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O Que é VRE? .:. O Mundo de Faerûn Agora .:. A Magia nos Reinos
 
Mystra

Existe uma infinidade de poderes mágicos e aspectos fantásticos nos Reinos Esquecidos. Segredos arcanos foram e são sussurrados para quem estiver disposto a ouvir durante o movimento milenar dos continentes, nas corredeiras impetuosas dos rios, a cada fôlego das maiores ou menores feras e nos sibilos e lamentos do vento. A magia bruta é a matéria-prima instável da própria criação, a vontade silenciosa e imparcial da existência, infundindo cada pedaço de matéria e se entremeando com cada manifestação de energia em todo o mundo.
Os magos, bruxos, clérigos, feiticeiros, bardos, paladinos e mesmo os ladinos, guerreiros, patrulheiros e outros aventureiros invocam linhas de magia de origem pessoal para lançar efeitos poderosos, firmar pactos com entidades misteriosas, curar ferimentos, gerar proteções contra o mal ou executar proezas físicas que transcendem as capacidades mundanas dos mortais.

Alguns monstros perigosos também invocam magias aterradoras para alcançar seus objetivos maléficos; aberrações criadas através de magias ancestrais se revolvem abaixo da terra e na superfície, sedentas tanto por vítimas quanto por conhecimento, sempre à espreita para se alimentarem. Os dragões, cujo sangue pulsa com a magia, ostentam habilidades tão assombrosas que os próprios deuses e os seres primordiais temem encarar os indivíduos mais antigos dessa espécie imponente. As consciências dos mortos-vivos são sustentadas e seus corpos são protegidos da dissolução por meio de rituais necromânticos poderosos — em especial os liches, cujo aprendizado de conhecimento arcano nunca cessa e já permitiu que mais de um deles confrontasse os desígnios dos deuses.

De fato, a magia é tão abundante em Abeir-Toril que mesmo a terra apresenta paisagens fantásticas. Grandes massas de terra se erguem livremente no ar vazio, fascinando todos que encontram essas demonstrações gloriosas da natureza.

Na verdade, os Reinos eram tão repletos de magia que o mundo se tornou particularmente vulnerável a uma praga que se alimentava da própria magia.


O Ano da Chama Azulada

“Aprendam esta lição: os menores pedregulhos antecedem uma avalanche. Da mesma forma, uma única traição liberou a Praga Mágica, cujas conseqüências ainda são sentidas em Toril e além.”
Elminster do Vale das Sombras, 1479 CV, Ano do Eterno

 

Mystra

Um evento mágico impressionante, batizado de A Praga Mágica, afligiu (e ainda aflige) o mundo em 1385 CV.

A despeito de seu nome, a Praga Mágica foi muito mais que uma doença. Para começar, ela não se restringiu a afetar somente a carne das criaturas. Todas as coisas eram alimento para a Praga — a carne, as rochas, a magia, o espaço e possivelmente até o fluxo do tempo — e sua fome era insaciável. O mundo de Toril, seu irmão perdido Abeir, e os próprios planos de existência foram infectados com a doença da mudança.

A maioria dos estudiosos pressupõe que a Praga Mágica foi o resultado direto do assassinato da deusa da magia pelo deus Cyric. Alguns sussurram que a morte de Mystra somente foi possível devido às maquinações da deusa Shar, sendo Cyric apenas uma marionete involuntária desses planos.

Essa teoria afirma que a magia do mundo estava aprisionada há tanto tempo pela Trama de Mystra que, quando a Tecelã foi destruída, a própria magia rompeu seus grilhões espontânea e desastrosamente. As áreas de magia selvagem, que já existiam além das restrições da Trama, inicialmente se libertaram quando suas fronteiras desapareceram de súbito. Com o tempo, entretanto, pouquíssimas regiões de Toril e dos planos além não foram afetadas.

A praga se estendeu cada vez mais em espirais mais amplas, deixando alguns lugares completamente intocados (como grande parte das terras do norte de Faerûn, inclusive Cormyr e a Costa da Espada) e alterando radicalmente outros (como Mulhorand, Unther e as regiões do sul). A praga ingressou no reino dos demônios, dos deuses e das almas perdidas — dividindo alguns, reunindo outros e propagando o caos sem distinção.

Reinos quase míticos, que estavam praticamente inalcançáveis, foram arrastados de volta: um exemplo é a Agrestia das Fadas (outrora chamada de Faerie). A morada dos demônios despencou através da estrutura cosmológica, propagando ondas de malevolência antes que o Abismo se assentasse no seu novo lar, abaixo do Caos Elemental.

Mesmo o esquecido mundo de Abeir foi incinerado pela praga das magias, embora fosse impossível alcançá-lo e ele estivesse separado de Toril há dezenas de milênios. Pedaços das paisagens de Abeir foram transportadas para as regiões de Toril em meio ao desastre. Alguns locais incluíam suas populações originais, ainda vivas; dessa forma, lugares como Akanûl e Tymanther existem atualmente como se tivessem “renascido” na superfície de Faerûn. Nas águas do Mar Sem Rastros, um continente inteiro do planeta perdido ressurgiu (e foi batizado de Nova Abeir), submergindo o continente de Maztica.

A Praga Mágica foi um agente direto e irrefreável de mudanças, mas também desencadeou uma seqüência de catástrofes secundárias.

Efeitos na Trama

Durante eras, o uso da magia em Faerûn foi administrado por um deus da magia; nos últimos tempos, essa tarefa pertencia a Mystra. Exceto por alguns magos netherese dos primórdios do tempo, que sabiam a verdade, a maioria sempre acreditou que nenhum efeito mágico seria possível sem a existência dessa divindade. Entretanto, com a morte de Mystra e a obstrução da invejosa Shar, que impedia a ascensão de outra divindade da magia, tornou-se de conhecimento geral que a magia estava acessível mesmo sem um deus para controlá-la e decodificá-la. Hoje, quando um conjurador se refere à Trama, está apenas utilizando mais um sinônimo para a magia em si.


Efeitos na Trama de Sombras

Assim como Mystra controlava a Trama, a deusa Shar controlava a Trama de Sombras. Insatisfeita com sua parcela do poder, a última elaborou um plano para controlar ambas. Mas ela cometeu um engano. Quando Cyric assassinou Mystra, a Trama desabou tão completamente que Shar não apenas foi incapaz de reunir as linhas originais, como também perdeu seu controle sobre a Trama de Sombras.

Assim como a magia persistiu sem Mystra, o poder obscuro das sombras resistiu à ausência de Shar como intermediária. Certos necromantes poderosos desenvolveram métodos exclusivos para acessar as energias turvas e fugidias do Pendor das Sombras.


Efeitos nos Conjuradores

Muitas criaturas que aprenderam a lançar e canalizar magias usando a Trama de Mystra ficaram subitamente impotentes depois da Praga Mágica. Alguns nunca recuperaram seus poderes. Outros se esforçaram para se harmonizar com o novo ambiente mágico do planeta. A maioria gastou anos para recuperar suas capacidades, embora certos indivíduos nunca tenham obtido seus melhores truques de volta. Uma parcela buscou atalhos para readquirir o poder que havia perdido, firmando pactos questionáveis com seres enigmáticos em troca da capacidade de utilizar seus poderes arcanos.

Atualmente, os conjuradores acessam a magia por meio de uma gama atordoante de métodos. Alguns murmuram feitiços e rituais de encantamento, outros realizam barganhas arcanas, enquanto outros oram em busca de intervenção. Na verdade, parece que hoje a magia pode ser acessada de formas mais variadas do que em qualquer outra época, alimentada por novos conhecimentos sobre fontes de poder arcano, sombrio, selvagem, divino, entre outros.

 

Mystra

Efeitos nos Itens Mágicos

A maioria dos itens que armazenava a magia de modo permanente, como espadas, mantos e botas encantadas, sobreviveu à Praga Mágica e continua a funcionar normalmente. O acesso permanente à magia foi “implantado” nesses dispositivos quando eles foram fabricados, então mesmo que a Trama tivesse sido usada durante a criação, ela não teria mais qualquer envolvimento no seu funcionamento contínuo atual. Do mesmo modo, alguns itens que armazenavam “cargas” de magia temporariamente, como varinhas e cajados fabricados antes da Praga Mágica, não funcionam mais; caso ainda funcionem, não atuam mais da mesma forma.

Os segredos para criar itens mágicos no mundo pós-Trama foram redescobertos há algumas décadas. Os itens mágicos são tão abundantes quanto eram, são procurados com a mesma ansiedade pelos aventureiros e são tão misteriosos quanto sempre foram.


Efeitos na Paisagem

Onde a magia estava descontrolada, a Praga Mágica devorou pedras e terra com a mesma facilidade que consumia carne, ossos e encantamentos. Grandes partes da superfície de Faerûn desabaram no Subterrâneo, drenando parcialmente o Mar das Estrelas Cadentes e jogando essas águas no Mar Brilhante, quilômetros abaixo, além de criar um poço do tamanho de um continente batizado de Abismo Subterrâneo. O evento despedaçou vários dos Antigos Impérios ao sul do mar ressecado, transformando-os em um cenário selvagem de chapadas grandiosas, ravinas sem fundo e esporões de rochas que alcançam as nuvens, apagando ainda mais as provas da existência dos reinos e terras que outrora haviam no local. As regiões históricas mais alteradas pelo desastre incluem Mulhorand, Unther, Chondath, partes de Aglarond, o Mar das Estrelas Cadentes e o Shaar. O reino conhecido como Halruaa detonou e foi destruído quando todas as magias escritas e preparadas da nação foram lançadas simultaneamente. Essa explosão foi parcialmente responsável pela destruição do istmo entre Chult e o Sul Brilhante — hoje resta somente um arquipélago disperso no local.

Tentáculos da Praga da Mudança alcançaram muitos outros cantos de Faerûn, quase sempre percorrendo diretamente as paisagens, mas em certos casos atravessando grandes distâncias quando infectavam os diversos portais de duas vias que outrora se espalhavam no mundo.

Bolsões da Praga Mágica ativa continuam existindo nos dias atuais, notoriamente nas Terras Mutáveis. Também chamadas de terras da praga, cada região é estranha e perigosa. Não existem duas com a mesma paisagem e características, com exceção de que entrar nesses bolsões pode ser o bastante para infectar a criatura com a Praga Mágica. Felizmente, as terras da praga remanescentes possuem somente uma fração do vigor apresentado durante o surgimento inicial da Praga. Esses bolsões duradouros estão isolados em locais de difícil acesso, com freqüência cercados por terras-de-ninguém distorcidas. A maior parte de Faerûn e de Abeir Renovada estão inteiramente livres dessas áreas, embora os praga-alterados e os arcano-marcados possam surgir em qualquer local.


Efeitos nas Criaturas

Quando a onda inicial da Praga Mágica infectava uma criatura, objeto ou magia, o alvo normalmente se dissolvia em poeira desintegrada e brilhante. No entanto, algumas vezes as criaturas vivas suportavam o toque da praga, mas eram alteradas, distorcidas ou se fundiam com outra criatura ou mesmo com um pedaço da paisagem. A dispersão original da Praga da Mudança não fazia distinção entre fronteiras ou espécies, ou se a entidade alterada teria a capacidade de sobreviver com sua nova forma, poderes e limitações. Os espécimes mais infelizes desses sobreviventes castigados e horrivelmente alterados pereciam depois de alguns dias.

Por sorte, a onda original tocou diretamente apenas regiões restritas de Toril e Abeir. Além disso, nem todas as criaturas, objetos ou magias tocadas pela Praga original estavam amaldiçoadas, mas sobreviver àquela desgraça incluía aceitar a mudança. As criaturas vivas afetadas são diferenciadas em duas categorias mais gerais: os praga-alterados e os arcano-marcados.


Praga-Alterados

Uma mudança assombrosa no corpo e na mente permeia uma criatura que sobreviveu ao contato com a onda original da Praga Mágica durante o ano da Chama Azulada. Esses sobreviventes são chamados de praga-alterados. As transformações extremas criaram monstruosidades poderosas, mesmo nas criaturas mais frágeis. Os seres praga-alterados são monstros, ligeiramente enlouquecidos pela atrocidade de sua metamorfose. Existem poucos dessa geração ainda vivos, já que a praga inicial era muito aterradora e as alterações eram muito extremas. Além disso, muitas décadas se passaram desde o final da Praga, e a maioria dos praga-alterados simplesmente morreram nesse ínterim. Algumas dessas monstruosidades horríveis ainda existem, ocultas nos diversos recantos do mundo.


Arcano-marcados

As arcano-marcas são um fenômeno atual, adquiridas quando uma criatura se aproxima demais de uma terra da praga (onde a Praga Mágica ainda persiste), embora certas marcas aflijam indivíduos que nunca tiveram qualquer contato com magias caóticas e de destruição. Certas pessoas — heróis e vilões na mesma proporção — podem adquirir as arcano-marcas e aprender a dominar os poderes inerentes a elas.
Em raras ocasiões, uma arcano-marca surge como uma anormalidade física; com mais freqüência, ela é um sinal intangível que somente aparece quando o portador a invoca. Quando isso acontece, a marca pode emergir como lampejos misturados de fogo azulado recobrindo os braços e mãos do usuário, uma coroa de chamas azuis incinerando os cabelos do portador, um símbolo azul em brasa na testa da criatura ou mesmo asas de cobalto em fogo. Em muitos casos, a manifestação súbita de chamas azuis é a melhor indicação de uma arcano-marca.


A Magia no Ano do Eterno

As maravilhas ancestrais das magias antigas ainda persistem entre as ruínas dos impérios milenares, nas torres desmoronadas dos magos insanos e nas câmaras mortuárias das raças mais velhas. As maravilhas atuais dos magos, feiticeiros, bruxos, clérigos, druidas e outros conjuradores percorrem o mundo com a mesma determinação de outrora, alterando os reinos de pequenas e grandes formas a cada magia lançada. De fato, sem as restrições divinas das épocas anteriores, a magia é ainda mais abundante, manifestando-se não apenas como mudanças inexplicáveis da paisagem, dos objetos e das criaturas, mas até em algumas das façanhas mais notáveis dos guerreiros, ladinos, patrulheiros e outros heróis. A magia realmente permeia todas as coisas. Apesar de todas as mudanças desencadeadas pela morte de Mystra, a magia ainda é o sangue vital de Toril.


  Sobre o Autor

Bruce Cordell é um designer de D&D, mas durantes seus doze anos na industria de jogos já se envolveu com miniaturas, jogos de tabuleiro, cards colecionáveis, jogos D20 e muito mais. Bruce tem mais de sessenta trabalhos com seu nome nos créditos, incluindo Expanded Psionics Handbook, Libris Mortis e Expedition to Castle Ravenloft. Seus trabalhos também abrangem três romances de Forgotten Realms (Lady of Poison, Darkvision e Stardeep) e mais um está a caminho.

Fonte: http://www.devir.com.br/rpg/dnd_ot_006.php

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