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Regras Gerais D&D 4ed

Perícias
Para mais detalhes sobre perícias, consulte o Livro do Jogador e o Guia do Mestre.
Abaixo, segue um resumo, para dar uma idéia do que se pode fazer usando cada uma delas.

Acrobacia. Usada para testar o equilíbrio em superfícies estreitas ou instáveis, escapar de uma manobra de agarrar, se desamarrar e (quando o personagem for treinado), reduzir o dano das quedas.
Arcano. É o conhecimento sobre magia, efeitos mágicos e (quando treinado) também detecta efeitos mágicos persistentes.
Artimanha. Perícia usada para desarmar armadilhas, arrombar fechaduras, bater carteiras e fazer outros truques de prestidigitação.
Atletismo. Usado para escalar, nadar ou saltar.
Diplomacia. Usada para influenciar outras criaturas com cordialidade e delicadeza social, mudar opiniões, inspirar boa vontade e fazer negociações de boa fé.
Lábia. Essa perícia serve para fazer coisas falsas parecerem verdadeiras, enganar um guarda, tapear um comerciante ou contar mentiras.
História. É o conhecimento sobre a história, incluindo eventos, lendas, costumes e tradições significativas.
Intimidação. Serve para influenciar outras criaturas através de ações hostis e ameaças.
Intuição. Usada para perceber intenções e decifrar a linguagem corporal, obtendo bons palpites sobre os objetivos, atitudes e honestidade do alvo.
Natureza. É o conhecimento relacionado a encontrar o caminho pelas terras selvagens, reconhecendo os perigos naturais e sobrevivendo da terra.
Percepção. Essa perícia é utilizada para perceber pistas, notar perigos eminentes e localizar objetos escondidos.
Religião. Conhecimento sobre as tradições religiosas.
Socorro. Essa perícia é usada para prestar primeiros socorros, estabilizar personagens que estão morrendo, conceder testes de resistência ou tratar doenças.
Sociabilidade. Para saber como se virar em cenários urbanos.
Subterfúgio. Para se esconder e mover silenciosamente.
Subterrâneo. Esse é o conhecimento sobre como trilhar um caminho através de um complexo de masmorras, reconhecer os perigos das cavernas e sobreviver no Subterrâneo.
Vigor. Serve para suportar os efeitos prejudiciais e superar os limites naturais de resistência física.

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