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Regras Gerais D&D 4ed

Ataques e Danos
Se o personagem conseguir atingir um inimigo com um ataque básico ou poder, ele causará dano. Jogue os dados de dano indicados na planilha do personagem. O dano reduz a vitalidade da vítima.

Pontos de Ação
É possível consumir um ponto de ação por encontro. Quando esse ponto é usado, ele desaparece. É possível receber mais pontos de ação durante as aventuras.
• O personagem começa com 1 ponto de ação.
• Ele recebe mais 1 ponto de ação ao concluir um marco da aventura (o Mestre avisa quando isso acontece).
• Depois de um descanso prolongado (veja a seguir), o personagem perde todos seus pontos de ação restantes, e volta novamente a ter 1 ponto de ação.
• Na maioria das vezes, o personagem gasta um ponto de ação para fazer uma ação extra durante o seu turno. É o jogador quem escolhe se essa ação extra é uma ação padrão, de movimento ou menor.

Acerto Crítico
Quando o resultado no dado for 20 durante uma jogada de ataque, acontece um acerto crítico. Nesse caso, ao invés de jogar o dano o personagem causará a quantidade máxima de dano possível com esse ataque.
Exemplo: Um anão guerreiro obtém um acerto crítico com seu ataque básico de corpo a corpo. O dano desse ataque seria 2d6 + 3. Portanto, o dano máximo desse ataque é igual a 15 pontos de dano (6 + 6 + 3 = 15).

Flanqueando
Flanquear representa uma tática simples de combate para dois personagens aliados usarem contra o mesmo inimigo. Para flanquear um adversário, o personagem e o aliado devem estar adjacentes ao inimigo em lado opostos do espaço que ele ocupa. Os aliados devem ser capazes de atacar o inimigo (com ataques corpo a corpo, à distância ou desarmados). Se houver um obstáculo entre qualquer um desses três personagens, não é possível flanquear. Caso um personagem esteja sob qualquer condição que o impeça de fazer ações de ataque, ele não poderá flanquear.
Os personagens recebem vantagem de combate contra os inimigos flanqueados (veja a seguir).

Vantagem de Combate
Quando um defensor não puder dar atenção total à sua própria defesa, ele concederá vantagem de combate aos atacantes. Isso geralmente acontece quando o defensor está flanqueado, atordoado ou é surpreendido com a guarda baixa.
+2 de Bônus no Ataque. O personagem recebe esse bônus nas jogadas de ataque quando detém vantagem de combate contra a vítima.
Capaz de Enxergar o Alvo. O personagem deve ser capaz de enxergar o alvo para receber vantagem de combate contra ele.

Outras Ações de Combate
Esta seção descreve como o personagem deve executar algumas das ações mais comuns disponíveis no turno dele.
Ataque Básico. Usando uma ação padrão, o personagem pode fazer um ataque básico de corpo a corpo ou à distância.
Investida. Usando uma ação padrão, o personagem pode se lançar adiante e fazer um ataque básico de corpo a corpo. Ele se move usando seu deslocamento e, no final do movimento, pode realizar um ataque básico com +1 de bônus na jogada de ataque. O personagem deve se mover pelo menos 2 quadrados da sua posição inicial e terminar a investida ocupando o quadrado livre mais próximo de onde ele possa atacar a vítima. O deslocamento da investida provoca ataques de oportunidade normalmente. Depois de uma investida, o personagem não pode fazer mais nenhuma ação, a menos que gaste um ponto de ação.
Reanimo. Usando uma ação padrão, o personagem pode reanimar para recuperar vitalidade (veja a seguir). Quando isso acontece, ele também recebe +2 em todas as suas defesas até o início do seu próximo turno. É possível reanimar uma vez por encontro.
Usar um Poder. A maioria dos poderes exige uma ação padrão. Consulte a planilha de personagem para saber quais são os poderes aos quais o personagem tem acesso.

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