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Regras Gerais D&D 4ed
Ataques e Danos
Se o personagem conseguir atingir um inimigo com um ataque básico
ou poder, ele causará dano. Jogue os dados de dano indicados
na planilha do personagem. O dano reduz a vitalidade da vítima.
Pontos de Ação
É possível consumir um ponto de ação por
encontro. Quando esse ponto é usado, ele desaparece. É
possível receber mais pontos de ação durante as
aventuras.
• O personagem começa com 1 ponto de ação.
• Ele recebe mais 1 ponto de ação ao concluir um
marco da aventura (o Mestre avisa quando isso acontece).
• Depois de um descanso prolongado (veja a seguir), o personagem
perde todos seus pontos de ação restantes, e volta novamente
a ter 1 ponto de ação.
• Na maioria das vezes, o personagem gasta um ponto de ação
para fazer uma ação extra durante o seu turno. É
o jogador quem escolhe se essa ação extra é uma
ação padrão, de movimento ou menor.
Acerto Crítico
Quando o resultado no dado for 20 durante uma jogada de ataque, acontece
um acerto crítico. Nesse caso, ao invés de jogar o dano
o personagem causará a quantidade máxima de dano possível
com esse ataque.
Exemplo: Um anão guerreiro obtém um acerto crítico
com seu ataque básico de corpo a corpo. O dano desse ataque seria
2d6 + 3. Portanto, o dano máximo desse ataque é igual
a 15 pontos de dano (6 + 6 + 3 = 15).
Flanqueando
Flanquear representa uma tática simples de combate para dois
personagens aliados usarem contra o mesmo inimigo. Para flanquear um
adversário, o personagem e o aliado devem estar adjacentes ao
inimigo em lado opostos do espaço que ele ocupa. Os aliados devem
ser capazes de atacar o inimigo (com ataques corpo a corpo, à
distância ou desarmados). Se houver um obstáculo entre
qualquer um desses três personagens, não é possível
flanquear. Caso um personagem esteja sob qualquer condição
que o impeça de fazer ações de ataque, ele não
poderá flanquear.
Os personagens recebem vantagem de combate contra os inimigos flanqueados
(veja a seguir).
Vantagem de Combate
Quando um defensor não puder dar atenção total
à sua própria defesa, ele concederá vantagem de
combate aos atacantes. Isso geralmente acontece quando o defensor está
flanqueado, atordoado ou é surpreendido com a guarda baixa.
• +2 de Bônus no Ataque. O personagem recebe
esse bônus nas jogadas de ataque quando detém vantagem
de combate contra a vítima.
• Capaz de Enxergar o Alvo. O personagem deve
ser capaz de enxergar o alvo para receber vantagem de combate contra
ele.
Outras Ações de Combate
Esta seção descreve como o personagem deve executar algumas
das ações mais comuns disponíveis no turno dele.
• Ataque Básico. Usando uma ação
padrão, o personagem pode fazer um ataque básico de corpo
a corpo ou à distância.
• Investida. Usando uma ação padrão,
o personagem pode se lançar adiante e fazer um ataque básico
de corpo a corpo. Ele se move usando seu deslocamento e, no final do
movimento, pode realizar um ataque básico com +1 de bônus
na jogada de ataque. O personagem deve se mover pelo menos 2 quadrados
da sua posição inicial e terminar a investida ocupando
o quadrado livre mais próximo de onde ele possa atacar a vítima.
O deslocamento da investida provoca ataques de oportunidade normalmente.
Depois de uma investida, o personagem não pode fazer mais nenhuma
ação, a menos que gaste um ponto de ação.
• Reanimo. Usando uma ação padrão,
o personagem pode reanimar para recuperar vitalidade (veja a seguir).
Quando isso acontece, ele também recebe +2 em todas as suas defesas
até o início do seu próximo turno. É possível
reanimar uma vez por encontro.
• Usar um Poder. A maioria dos poderes exige
uma ação padrão. Consulte a planilha de personagem
para saber quais são os poderes aos quais o personagem tem acesso.
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