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Regras Gerais D&D 4ed
Combate
Os encontros de combate acontecem quando os personagens dos jogadores
enfrentam uma força opositora. Essa força pode ser um
poderoso monstro solitário, um grupo de criaturas terríveis
ou uma gangue de vilões do Mestre. O caos do combate está
organizado num ciclo de rodadas e turnos.
Rodada: Numa rodada, cada combatente tem direito a
um turno. Uma rodada representa cerca de 6 segundos no mundo de jogo.
Turno: No turno do seu personagem, você vai escolher
as ações dele em qualquer ordem que desejar (veja “Ações”,
a seguir).
Seqüência de Combate
Um combate segue a seqüência abaixo:
Estabeleça as posições. O Mestre
decide onde os combatentes começam sobre a matriz de combate.
Ele mostra aos jogadores onde eles podem colocar seus personagens e
indica onde os monstros estão.
Jogue iniciativa. Todos os envolvidos no encontro jogam
a iniciativa (jogue 1d20 e some o modificador indicado na planilha do
seu personagem). Isso define a ordem do combate por todo esse encontro.
Faça as ações da rodada surpresa.
Se quaisquer combatentes provocaram uma rodada surpresa, eles agem na
ordem de iniciativa e cada um faz apenas uma ação.
Siga os turnos. Siga a ordem de iniciativa, o maior
resultado age primeiro e todos os combatentes fazem seus turnos.
Repita. Comece uma nova rodada e repita a ordem de
iniciativa. Continue até que um dos lados seja derrotado ou bata
em retirada.
Encerre o encontro. Depois que um dos lados bater em
retirada ou for derrotado, o encontro termina com a equipe restante
tirando um descanso breve ou prolongado.
Ações
As rodadas de combate passam conforme os personagens executam suas ações.
As ações principais incluem:
Ação Padrão: Só é
possível fazer uma ação padrão por turno.
A maioria dos poderes de ataque exige o uso de uma ação
padrão.
Ação de Movimento: Normalmente, é
possível fazer uma ação de movimento por turno.
Mover o personagem uma quantidade de quadrados igual ao deslocamento
dele exige uma ação de movimento.
Ação Menor: Uma ação menor
permite que o personagem faça coisas mais simples. Normalmente
só é possível fazer uma ação menor
por turno. Desembainhar uma arma ou abrir um baú exige o uso
de uma ação menor.
Ação Livre: As ações livres
quase não consomem nenhum tempo ou esforço. O personagem
pode realizar quantas ações livres quiser durante qualquer
turno (tanto no seu, quanto nos demais) de acordo com o julgamento do
Mestre. As ações livres incluem falar ou largar um item.
Existem dois outros tipos de ação que exigem gatilhos
para serem usadas — uma outra ação, evento ou condição
que acontece no turno de outro combatente.
Ações de Oportunidade: Quando um inimigo
baixar a guarda, o personagem pode fazer uma ação de oportunidade.
Só é possível fazer uma ação de oportunidade
no turno de cada combatente (e só se for provocada). Uma ação
de oportunidade interrompe a ação que a provocou.
A ação de oportunidade mais comum é um ataque de
oportunidade. Quando um inimigo abandona um quadrado adjacente ao personagem,
ou quando um inimigo adjacente realiza um ataque à distância
ou de área, o personagem pode fazer um ataque de oportunidade
contra ele.
Ação Reflexiva: Interrupções
e reações são ações reflexivas. Os
detalhes dos poderes definem os gatilhos que provocam essas ações.
Um personagem só pode fazer uma ação reflexiva
por rodada e apenas fora do seu próprio turno.
Uma interrupção permite que um personagem atue antes que
a ação provocadora seja resolvida. A interrupção
pode invalidar (e desperdiçar) a ação provocadora.
Uma reação faz com que o personagem aja de imediato, mas
em resposta à ação provocadora. A ação
provocadora é resolvida completamente antes que a reação
aconteça.
Executando um Turno
Na sua respectiva ordem na iniciativa, o personagem vai executar o seu
turno. O turno é composto de três partes: o começo,
as ações e o final do turno.
No Início do Seu Turno: Antes das ações,
use o início do seu turno para registrar os seguintes efeitos.
• Dano Contínuo. Se o personagem estiver
sofrendo dano contínuo, ele sofrerá o dano nessa etapa.
• Regeneração. Se o personagem
tiver regeneração, ele recupera vitalidade nessa etapa.
• Outros Efeitos. Administre em qualquer ordem
todos os demais efeitos que aconteçam no começo do turno.
• Nenhuma Ação. Não é
possível fazer nenhuma ação no começo do
turno.
Ações no Turno: É possível
realizar três ações no turno.
• Ação padrão
• Ação de movimento
• Ação menor
• Ações Livres. O personagem pode
fazer quantas ações livres quiser durante o seu turno,
razoavelmente, conforme o julgamento do Mestre.
• Qualquer Ordem. É possível fazer
as ações em qualquer ordem e abrir mão de qualquer
uma delas.
• Ações Substitutivas. É
permitido fazer uma ação de movimento ou menor ao invés
da ação padrão, também é possível
fazer uma ação menor no lugar da ação de
movimento.
• Ação Extra. O personagem pode
realizar uma ação padrão adicional consumindo um
ponto de ação (veja “Pontos de Ação”).
• Ações dos Demais Combatentes.
Os outros combatentes podem fazer ações livres no turno
desse personagem ou talvez ele execute alguma ação que
provoque ações reflexivas ou ações de oportunidade
dos demais combatentes.
No Fim do Seu Turno: Depois de agir, você pode
utilizar o fim do seu turno para registrar os seguintes efeitos.
• Testes de Resistência. Nessa etapa, o
personagem pode fazer um teste contra cada um dos efeitos que pode ser
anulado por um teste de resistência (TR). Jogue 1d20. Se o resultado
for menor que 10, o feito continua acontecendo. Se o resultado for 10
ou mais, o efeito acaba.
• Finalizar Efeitos. Alguns efeitos terminam
automaticamente no final do turno do personagem.
• Nenhuma Ação. Não é
possível fazer nenhuma ação no fim do seu turno.
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