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Regras Gerais D&D 4ed

Combate
Os encontros de combate acontecem quando os personagens dos jogadores enfrentam uma força opositora. Essa força pode ser um poderoso monstro solitário, um grupo de criaturas terríveis ou uma gangue de vilões do Mestre. O caos do combate está organizado num ciclo de rodadas e turnos.
Rodada: Numa rodada, cada combatente tem direito a um turno. Uma rodada representa cerca de 6 segundos no mundo de jogo.
Turno: No turno do seu personagem, você vai escolher as ações dele em qualquer ordem que desejar (veja “Ações”, a seguir).

Seqüência de Combate
Um combate segue a seqüência abaixo:
Estabeleça as posições. O Mestre decide onde os combatentes começam sobre a matriz de combate. Ele mostra aos jogadores onde eles podem colocar seus personagens e indica onde os monstros estão.
Jogue iniciativa. Todos os envolvidos no encontro jogam a iniciativa (jogue 1d20 e some o modificador indicado na planilha do seu personagem). Isso define a ordem do combate por todo esse encontro.
Faça as ações da rodada surpresa. Se quaisquer combatentes provocaram uma rodada surpresa, eles agem na ordem de iniciativa e cada um faz apenas uma ação.
Siga os turnos. Siga a ordem de iniciativa, o maior resultado age primeiro e todos os combatentes fazem seus turnos.
Repita. Comece uma nova rodada e repita a ordem de iniciativa. Continue até que um dos lados seja derrotado ou bata em retirada.
Encerre o encontro. Depois que um dos lados bater em retirada ou for derrotado, o encontro termina com a equipe restante tirando um descanso breve ou prolongado.

Ações
As rodadas de combate passam conforme os personagens executam suas ações. As ações principais incluem:
Ação Padrão: Só é possível fazer uma ação padrão por turno. A maioria dos poderes de ataque exige o uso de uma ação padrão.
Ação de Movimento: Normalmente, é possível fazer uma ação de movimento por turno. Mover o personagem uma quantidade de quadrados igual ao deslocamento dele exige uma ação de movimento.
Ação Menor: Uma ação menor permite que o personagem faça coisas mais simples. Normalmente só é possível fazer uma ação menor por turno. Desembainhar uma arma ou abrir um baú exige o uso de uma ação menor.
Ação Livre: As ações livres quase não consomem nenhum tempo ou esforço. O personagem pode realizar quantas ações livres quiser durante qualquer turno (tanto no seu, quanto nos demais) de acordo com o julgamento do Mestre. As ações livres incluem falar ou largar um item.

Existem dois outros tipos de ação que exigem gatilhos para serem usadas — uma outra ação, evento ou condição que acontece no turno de outro combatente.
Ações de Oportunidade: Quando um inimigo baixar a guarda, o personagem pode fazer uma ação de oportunidade. Só é possível fazer uma ação de oportunidade no turno de cada combatente (e só se for provocada). Uma ação de oportunidade interrompe a ação que a provocou.
A ação de oportunidade mais comum é um ataque de oportunidade. Quando um inimigo abandona um quadrado adjacente ao personagem, ou quando um inimigo adjacente realiza um ataque à distância ou de área, o personagem pode fazer um ataque de oportunidade contra ele.
Ação Reflexiva: Interrupções e reações são ações reflexivas. Os detalhes dos poderes definem os gatilhos que provocam essas ações. Um personagem só pode fazer uma ação reflexiva por rodada e apenas fora do seu próprio turno.
Uma interrupção permite que um personagem atue antes que a ação provocadora seja resolvida. A interrupção pode invalidar (e desperdiçar) a ação provocadora.
Uma reação faz com que o personagem aja de imediato, mas em resposta à ação provocadora. A ação provocadora é resolvida completamente antes que a reação aconteça.

Executando um Turno
Na sua respectiva ordem na iniciativa, o personagem vai executar o seu turno. O turno é composto de três partes: o começo, as ações e o final do turno.

No Início do Seu Turno: Antes das ações, use o início do seu turno para registrar os seguintes efeitos.
Dano Contínuo. Se o personagem estiver sofrendo dano contínuo, ele sofrerá o dano nessa etapa.
Regeneração. Se o personagem tiver regeneração, ele recupera vitalidade nessa etapa.
Outros Efeitos. Administre em qualquer ordem todos os demais efeitos que aconteçam no começo do turno.
Nenhuma Ação. Não é possível fazer nenhuma ação no começo do turno.

Ações no Turno: É possível realizar três ações no turno.
Ação padrão
Ação de movimento
Ação menor
Ações Livres. O personagem pode fazer quantas ações livres quiser durante o seu turno, razoavelmente, conforme o julgamento do Mestre.
Qualquer Ordem. É possível fazer as ações em qualquer ordem e abrir mão de qualquer uma delas.
Ações Substitutivas. É permitido fazer uma ação de movimento ou menor ao invés da ação padrão, também é possível fazer uma ação menor no lugar da ação de movimento.
Ação Extra. O personagem pode realizar uma ação padrão adicional consumindo um ponto de ação (veja “Pontos de Ação”).
Ações dos Demais Combatentes. Os outros combatentes podem fazer ações livres no turno desse personagem ou talvez ele execute alguma ação que provoque ações reflexivas ou ações de oportunidade dos demais combatentes.

No Fim do Seu Turno: Depois de agir, você pode utilizar o fim do seu turno para registrar os seguintes efeitos.
Testes de Resistência. Nessa etapa, o personagem pode fazer um teste contra cada um dos efeitos que pode ser anulado por um teste de resistência (TR). Jogue 1d20. Se o resultado for menor que 10, o feito continua acontecendo. Se o resultado for 10 ou mais, o efeito acaba.
Finalizar Efeitos. Alguns efeitos terminam automaticamente no final do turno do personagem.
Nenhuma Ação. Não é possível fazer nenhuma ação no fim do seu turno.

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