
Existe um termo bastante utilizado nos debates sobre LARP quando se quer referenciar aquilo que é “real” no imaginário dos jogadores, o termo é Diegese.
Um jogador vestido de caçador de bruxas – neste caso não importa o quão bem ele está trajado – não é verdadeiramente um caçador de bruxas, mas dentro do imaginário da cena ele é. O personagem é diegético, o jogador fantasiado não é diegético.
Outro exemplo está em nossos equipamentos acolchoados. Eles são nitidamente não diegéticos, pois não são reais, são réplicas que foram criadas para simular algo que se torna diegético quando as atividades começam. E até o momento, estas réplicas tem funcionado muito bem.
Com este raciocínio, é comum usar objetos ou métodos não diegéticos durante os LARPs, simulando situações que não seriam possíveis se fossem usados objetos ou ações reais. Mas o foco destas simulações quase sempre recaem na simulação de violência, magia, debates e conflitos. Será que o LARP não pode abranger simulações de coisas menos agressivas, como paixão por exemplo?

PAIXÃO??? Como assim???
Isso mesmo, e vai além.
Existe um método criado por Emma Wieslander conhecido como Ars Amandi. É tipo uma arma boffer para amor, paixão, sexo, etc.
Imagino que você, como eu quando comecei a ler o artigo de Wieslander, ficou com um pé atrás. Afinal numa simulação de violência, caso algo dê errado, o máximo que ocorre é um hematoma, um joelho ralado, talvez um bonito galo ou um dedo deslocado, coisas que dão pra consertar em alguns dias. Mas e se algo foge do controle quando se simula sentimentos tão poderosos? O que fazer?
A resposta está no método Ars Amandi, nas inúmeras experiências e uso de linguagem corporal e verbal.
Em princípio a limitação das áreas do corpo a serem utilizadas durante tais cenas (mãos, braço e em limites maiores o pescoço e bochechas), é mais ou menos como definir as áreas de penalidade num combate de swordplay normal.
Aliado à linguagem corporal, está o uso de palavras-chave – como as que foram utilizadas no LARP: Masmorra de Xsanu no Gamepólitan 2013 para ajudar a morte (o juíz do LARP) a julgar os “imortais” – que indicam limites ou direcionamento da situação, mantendo assim os sentimentos à nível de personagens, não passando para os jogadores¹.
Por fim, e talvez o mais importante, uma boa resenha (tradução pessoal para debrief) é fundamental para dar escape aos sentimentos criados durante o jogo.

Obviamente ainda serão feitos ensaios e alguns testes antes de adotar esta mecânica.
A boa notícia que ela já foi bastante testada, inclusive no Brasil, e os relatos que se têm sobre o uso do Ars Amandi, principalmente em sessões mais profundas, são bastante positivas e inesquecíveis para os jogadores.
É como tentar explicar RPG e LARP. O melhor jeito é na prática!
¹ Se usa muito, também, o termo “bleed” (sangrar) para indicar quando algo extrapola na relação jogador-personagem. Existe o “bleed-out” quando quer dizer que o jogador está levando para ele aquilo que se passou com a personagem, e o “bleed-in” quando o jogador leva acontecimentos pessoais para a personagem. Ambos são ruins e devem ser evitados ao máximo.